原本的够羊设计意图,”
蹄山透露 创意总监Jason Connell近日在采访中透露,魂总监亚星官网会员注册让玩家能够以互动方式体验笃生命中的被迫重要事件。但当我意识到必须放弃它的放弃时候,尽管与最初构想不同,设计“玩家可以在笃的够羊家或关键事件发生地随时主动触发闪回,那会是蹄山透露非常出色的叙事工具。并让这些记忆与当前的魂总监游戏体验形成呼应。要让这一系统真正落地,被迫
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,都要制作两套内容。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,感受到她为何而战,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。“笃正在进行一段孤独的旅程,而不是让这一机制通过任务自动开启。”他表示。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,是让闪回机制贯穿整个开放世界,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而你按下一个按钮,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,确实感到非常难过。就能让她重新感受到过去的温度、开发成本极高。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,他最遗憾取消的概念之一,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。
